terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Magos

A classe dos Magos foi uma das primeiras a surgir na história, uma vez que era representada por homens capazes de controlar e moldar os elementos da natureza, usando-os ao seu favor. Tais poderes foram aprimorados ao longo do tempo, e hoje são inúmeros os encantamentos e feitiços conhecidos. Acredita-se que os Magos tenham ensinado aos primeiros sacerdotes, assim como aos grandes guerreiros, como utilizar os poderes mágicos. Estes, desde então, tem moldado esses poderes de acordo com suas profissões, ensinando-os aos seus aprendizes ao longo dos tempos.
O Mago é um grande apreciador da natureza, respeitando todo e qualquer ser vivo. Por estar em contato íntimo com ela, é capaz de se comunicar com os animais e plantas, o que pode ser bem útil quando se necessita de alguma informação ou se pretende alertá-los sobre algum perigo. O respeito para com esses animais é essencial, e você nunca verá um mago maltratando uma árvore ou bicho da floresta.
A busca pela paz e a meditação fazem parte da rotina de um Mago. São seres que apreciam a vida, evitando ao máximo colocá-la em risco, tanto a sua quanto a dos outros. Não buscam nunca a violência e raramente participam das guerras dos homens, tomando parte somente quando vidas inocentes estiverem em jogo.
Um Mago geralmente segue sua jornada sozinho, aproveitando a solidão para refletir e aprender. Contudo, depois de adquirida certa experiência, é comum ele sair à procura de um jovem aprendiz em magia, a fim de ensiná-lo tudo o que sabe e dar continuidade a antiga .
No RPG, os magos fazem uso de seu cajado como condutor das magias e de livros mágicos, chamados de spellbooks para realizar magias de níveis mais avançados.

Ordem dos Magos

No RPG, a Ordem dos Magos irá se desenvolver em base no sistema de aprendizes. Para se tornar um mago, você deverá iniciar sua jornada como um druída, procurando manter a paz com a natureza e com os animais até que seja escolhido como aprendiz de um mago já existente. Desse modo, quando seu treinamento estiver concluído, você poderá assumir uma identidade como mago e assim dar continuidade ao ciclo. Os magos são identificados pela aparência de suas vestes, por exemplo: Gandalf, o cinzento; Radagast, o castanho e etc. Isso ocorre para garantir a identidade única de cada um dos magos.

Magias de um Druída/Mago
Lista de Magia para DRUÍDAS

0xps - Luz - O Druida faz uma luz na ponta do cajado.5xps - Falar com animais - Pode falar com qualquer animal, criatura ou monstro.

10 xps - Acalmar Animais – O Druida pode acalmar apenas animais utilizando essa habilidade.
15 xps - Falar pelos Ventos – O Druida pode mandar mensagens de longas distâncias pelo vento.

20 xps - Abençoar Arma – O Druida pode abençoar a arma de um aliado para que essa fique mais poderosa.

25xp – Abençoar Arma com Elemento – O Druida pode escolher a propriedade elemental na qual ele vai abençoar a arma do aliado.

30xp – Bola de Energia – O Druida pode fazer bolas de energia que servem para afastar criaturas e monstros comuns.

Lista de magias para MAGOS:

Livro de magia 1 - Magias elementais básicas.
35xps - Andar sobre a água – O mago pode caminhar tranqüilamente sobre rios, lagos e oceanos.

40xps - Respirar debaixo d'água – O mago pode respirar como um peixe embaixo d’água.

45xps - Mísseis Arcanos - Das mãos do mago ele faz bolas de energias que disparam como mísseis contra os alvos.

50xps - Mão Elemental – O mago pode fazer com que suas mãos assumam a propriedade escolhida, mudando assim a propriedade dos mísseis arcanos.

55xps – Bolas de fogo – O mago pode atirar bolas de fogo de seu cajado.

55xps - Ventos cortantes - O mago atira lâminas de vento no alvo.

55xps - Bolhas de água - O mago atira bolhas de água contra os alvos.

55xps - Mísseis de pedra - O mago atira pedregulhos contra os alvos.

60xps – Espírito arcano – O mago pode convocar espíritos adormecidos que atingem o alvo em forma de bolas de energia.

Livro de magia 2 - Magias elementais avançadas.


70xp – Lanças de fogo – O mago três lanças de fogo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de gelo – O mago faz três lanças de gelo caírem do céu contra o alvo
75xp– Lanças de pedra – O mago faz três lanças de pedra caírem do céu contra o alvo.
80xp– Relâmpago – O mago faz um relâmpago atingir o alvo.
85xp – Proteção mística – O mago utiliza sua energia mágica para proteger seu corpo contra ataques físicos.
90xp – Focus – O mago se concentra para aumentar a força de suas magias.

Livro de magia 3 - Magias elementais complexas.



100xp – Inferno – O mago faz com que o alvo entre em chamas.


100xp - Tempestade - O mago faz com que uma grande tempestade com trovões e uma grande chuva começem a cair do céu.


110xp – Fúria de Atlas – O mago faz com que espinhos saiam do solo e furem quem estiver em cima.


115xp – Revanche Leviathan – O mago cria uma onda de água que arrasta os inimigos.


120xp – Tufão – O mago cria um tornado no campo de batalha.


125xp – Rajada de gelo – O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.


135xp – Petrificar – O mago faz com que uma rajada de areia voe contra o alvo, o petrificando. A petrificação termina com três ataques físicos ou no prazo de 3 minutos.



140xp – Amplificação mágica – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias 2x mais que o Focus.


Pergaminho de magia - (20c)



150xp – Controle absoluto – O mago pode enfeitiçar criaturas mais simples para que elas sigam suas ordens. (Apenas criaturas de 0xp e 5xp).


155xp – Onda de energia – O mago crava seu báculo no chão criando uma onda de energia que manda os inimigos para longe.


160xp – Desencantar – O mago pode atrapalhar a conjuração de uma magia de um inimigo ou tirar algum efeito de habilidade.


170xp – Dreno de energia – O mago suga parte da energia vital de um alvo para recuperar a sua.


175xp – Amplificação mágica 2 – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias em 50% a mais que o Amplificação mágica 1.

180xp – Invisibilidade – O mago encanta a si mesmo, podendo ficar invisível por 30 segundos.


190xp – Ilusão – O mago pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.


195xp – Controle absoluto 2 – O mago pode enfeitiçar criaturas mais complexas para que elas possam seguir suas ordens. (Monstros de 15xp)


200xp – Voar – O mago pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidades.


210xp – Vingança dos Istari – O mago utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco ao final.


250xp - Last Elemental - O mago doa toda sua energia, recebendo em troca uma parte de cada elemento, ficando assim com um braço de raio, outro de água, o tronco de pedra, as pernas de ar, e a cabeça de fogo. Ampliando seus poderes elementais em 100%. Mas, após isso o mago morre.


Classes A de Magos


Quando se torna um Mago, pode-se escolher entre duas classes A, ou então continuar seguindo o caminho de Mago normalmente.

Mago Negro - É aquele que se tornou mago, mas tem uma tendência para o mal, seguindo assim seu caminho obscuro, sempre utilizando suas magias para obter sucesso próprio, e não pensando no bem de todos, este é o destino de um Mago Negro, trazer o caos.


Mago de Batalha - É aquele que se tornou mago, mas gosta de se envolver em batalhas para lutar pela sua causa, ou salvar seu povo. Utiliza sempre a magia em benefício de quem estiver de agrado. É muito habilidoso com as magias de ataque principalmente.

Armas de um Druída


0xp-



Lifa Rod - Abençoado com os poderes da Lifa Tree. Pode restaurar pequenos hematomas e fechar pequenos ferimentos (10c)

Wood Rod - Bastão de madeira bem simples, possui uma cobra encantada enrolada no cabo. PS: A cobra não ataca.


20xp -

Moonlight Rod - Aumenta o poder de magias comuns.


Armas - Magos

35xp -

Wand of Vortex - Aumenta o poder de magia elementais básicas.




Dark Wand - Utilizada por magos negros.



50xp -



Aquamarine Wand - Utilizada por magos de batalha, aumenta o poder das magias de água.

Wand of Cosmic Energy - Aumenta o efeito de magias de suporte do mago.

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Um pouco mais sobre Medieval


Os bárbaros Escandinavos atacaram a cidade de Araluen novamente, mas dessa vez, não foi pelo controle da Lifa Tree, e sim por um simples saque, sim, um saque.Os Escandinavos distrairam os Araluenses na floresta de divisa, e enquanto estavam travando uma batalha contra seu líder e um pequeno exército, outra manada invadiu a cidade pela parte leste, e saqueou várias casas, mercado e até o quartel.



A cidade ficou em chamas por uma grande parte do dia, mas muitos civis perderam a vida, e como depoimento do Rei, ele diz que Araluen irá se vingar. Os Escandinavos, ainda deixaram avisos sobre o acontecimento desta tarde, em que as chamas negras começaram a se espalhar pela floresta, e quase conseguiram atingir a Lifa Tree, mas foram paradas por seu espírito, o LifaSpirit. Agora, teremos que prever os próximos passos destes bárbaros, para não deixar isso acontecer novamente!


Como se não bastasse, um dos que eram considerados civis de Araluen, o velho Ebezener, se mostrou um mago, que fora pago pelos Escandinavos para ajudar na invasão e distração.O Mago foi capturado, mas conseguiu fugir, e está a solta novamente.


Um fato confuso


Na manhã de hoje (28/11), os Araluênses estavam caminhando pela floresta quando ouviram um barulho de ossos se batendo. Um som até então novo para eles. Um simples mago fazendo um ritual, ou um batalhão de orc's se aproximando.Nada disso!Pouco tempo depois, decidindo descobrir mais sobre o barulho desconhecido, um grupo de militares Araluênses e Elfos, adentraram mais a floresta, já devastada.


Um som próximo foi ouvido, e os Araluênses perceberam uma criatura composta por somente ossos, sem qualquer pedaço de carne pelo seu corpo. Sim, era um Dragão Zumbi.A criatura misteriosamente atacara a floresta, com o objetivo de chegar até a Vila de Araluên para destruí-la, porém graças ao ataque em equipe, entre Elfos e Humanos, e após MUITAS mortes, o Dragão era barrado.

Porém isso não era tudo. Algum tempo depois do ataque, as chamas negras do Dragão continuam devastando a floresta pouco à pouco.Uma solução tenta ser encontrada dentre os Clérigos, já que os militares estão sendo mortos um a um ao tentarem apagar as chamas.Dois motivos do ataque é comentado dentre os humanos e Elfos."Os deuses se esqueceram de nós. Vocês têm de ter mais fé." - Depoimento de um Elfo."A energia da Lifa Tree está se esgotando, eu avisei-vos, desde o princípio." - Depoimento do Mago Illuret.Em Off: Descubram a causa do apagão na floresta. Não entrem lá sozinhos, somente monstros acima de 25xps vagam por lá sem serem queimados.



Outras informações:



1. - A vantagem 'Vampiro' é diferente do 'Monstro' Vampiro. Simples noviços não conseguem matar alguém que tenha uma 'Vantagem Vampiro', porque além de tudo, pensa, diferente do monstro que não.
2.- Pela segunda vez venho aqui pedir, monstros NÃO SÃO saco de pancadas. Isso desanima muitas pessoas que querem ser monstros, mas que cansam de apanhar. A regra do 3x1 continua válida, mas PAREM de dar golpes fatais toda hora, pensem: 'O que eu faria se eu visse um monstro desse na minha frente na realidade ?'. Nem todos são corajosos, interpretem, tenham senso sobre isso
3. - Hoje, sábado, novas aventuras virão o dia todo, principalmente a noite, quando surpresas irão surgir! Fiquem atentos.


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Os xps da aventura da vila destruída de ontem atarde estão atualizados.Alguns Nobres foram promovidos, devido ao método de promoção por xps. Chequem o placar.Quanto as promoções para arqueiro de Elite, eu os julguei capazes e decidi arredondar os xps deles, já que estão sempre on, e participando de todas as aventuras.




Primeira Guerra Medieval!




Tudo começou com a abertura do porto de Araluên, com essa abertura, novos povos vieram visitar a cidade.. Dentre eles, os Escandinavos e os Elfos, que tiveram uma pequena reunião com o Rei de Araluên, Farooq VI. A reunião não terminou nada bem, porque o Objarl Escandinavo, Ragnak II, achava que a culpa pela destruição da Lifa Tree era diretamente dos Elfos e dos Araulênses. Então, Ragnak desembarcou suas tropas, e ás posicionou na Floresta de Divisa. Uma grande guerra ocorreu, muitas baixas foram contadas, mas, por final, os Araulênses expulsaram os Escandinavos, e Ragnak voltou para sua terra com as palavras : 'Eu Voltarei, com uma tropa maior.
Os pontos de experiência, estão sendo distribuidos enquanto você interpreta, ou seja, não ache que não está sendo observado e pode zoar, porque sempre teremos um fake, ou algo para ver o que você faz.
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